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De vuelta, o reflexiones de una nómada

De vuelta, o reflexiones de una nómada¿Ya has vuelto?

Sí, por voluntad propia. Tenía cierto recelo a admitirlo abiertamente: he estado estos últimos 5 meses trabajando en dos empresas en Dublín y, por alguna razón, no puedo evitar pensar que no ha sido una fecha redonda, que todo parece haber pasado demasiado rápido y que he vuelto antes de lo que debería. Nunca he sido una persona que tomara decisiones a la ligera, aunque la tendencia últimamente me ha obligado a tomar decisiones difíciles a contrarreloj. No obstante, si algo he aprendido en estos últimos dos años, es que estar en el momento y lugar adecuados no es solo cuestión de suerte. En ocasiones, perseguir una oportunidad significa tirarse a la piscina sin estar del todo seguro si vas a tocar fondo. Mudarse de un sitio a otro (ya sea a nivel nacional o internacional) en tan cortos periodos de tiempo puede conllevar cierto desgaste emocional, pero quiero pensar que merece la pena. Aunque suene muy trillado: quien algo quiere…

Como iba diciendo, hasta hace poco me invadía cierto sentimiento de culpa. ¿Qué hago volviendo al ojo del huracán? ¿Han servido de algo estos 5 meses? Rebobinemos un poco.

  • He pasado cinco meses trabajando en el extranjero cuando no parecía haber una alternativa mejor a mi alrededor. En ese sentido, me alegro de haber aprovechado el tiempo aunque no haya sido un periodo excesivamente largo.
  • He tenido la oportunidad de trabajar en dos empresas relacionadas con la industria de los videojuegos desempeñando distintas labores como traductora y tester, respectivamente. CULTURETRANSLATE me permitió afianzar mi experiencia como localizadora y Activision a refrescar conocimientos de testeo de localización. Cada trabajo en plantilla es un mundo y toda experiencia siempre tiene sus más y sus menos, pero en ambas ocasiones he logrado aprender algo, tanto a nivel profesional como a nivel personal. Trabajar como traductora en plantilla es tener seguridad a fin de mes, beneficiarte de la enseñanza de compañeros con mayor experiencia que tú y aprender a ser paciente cuando tus ocho horas laborales no están plagadas de trabajo. Lo admito: en esto último, me llevo un suspenso.
  • No todo es el trabajo. Mudarse a otro país implica dejar atrás lo conocido y saber adaptarse a una nueva forma de vivir. Gracias a ello, he tenido la oportunidad de conocer un país y empaparme de una nueva cultura, he viajado y fotografiado paisajes impresionantes a mis anchas, he conocido a un puñado de gente interesante y he ganado algo de perspectiva.

¿Es un fracaso? No. ¿Podría haber pasado más tiempo? Imagino que sí. No obstante, como ya os dije, opino que las oportunidades hay que cazarlas en el momento adecuado, aceptando los sacrificios que ello conlleve. Al principio, no hay ninguna otra fórmula mágica. De hecho, resulta imposible trazar un camino en línea recta.

Así que, aquí estoy: otro verano en Madrid, decidida a seguir aprendiendo y trabajando por lo que me gusta, persiguiendo proyectos y aprendiendo cada día un poquito más de la industria.

Y dentro de otros cinco meses, ya veremos.

¡Feliz verano a todos!

Localización 103: clasificación de bugs

Tipos de bugsSe ha hablado largo y tendido sobre las tareas del tester lingüístico en este y en muchos otros blogs de profesionales del sector. Para ampliar un poco más sobre el tema, me gustaría dedicar esta entrada a especificar los tipos de errores (bugs) a los que el tester se enfrenta con más frecuencia durante el ciclo de desarrollo de un juego y las posibles soluciones a estos. Asimismo, es posible que la entrada os resulte útil si os estáis preparando para alguna futura prueba. Antes de empezar, añado una serie de consideraciones generales a la hora de redactar bugs:

  • Lee y relee las instrucciones del proyecto. Familiarizarse con el juego lo antes posible es importante, pero también ahorrarás tiempo (y problemas) si sigues las instrucciones encomendadas por el gestor del proyecto. Por ejemplo, es necesario prestar atención a las siguientes cuestiones: ¿se informa de un solo bug por pantalla o recopilamos todos los que se encuentren dentro de la misma sección? ¿Creamos una entrada para un bug que ocurre en todos los idiomas o uno distinto por idioma?
  • Referente a la última cuestión, revisa la base de datos de errores antes de enviar el tuyo. ¿Ha enviado otro tester el mismo error ya? Si es así, ¿crees que podrías aportar más información? ¿Está tu idioma incluido en el informe?
  • Del mismo modo, es importante cuidar la redacción del bug. ¿Existe alguna plantilla predeterminada? Como norma general, os recomiendo estructurar la información por apartados en una redacción breve y concisa para facilitar su lectura. En esta última entrada de Pablo Muñoz encontraréis toda serie de consejos sobre la redacción de bugs.

Por último, conviene recordar que esta entrada está dedicada exclusivamente a los bugs que conciernen a un tester de localización o lingüístico. Las tareas desempeñadas por este último diferen bastante de las que podrían asociarse a los testers de funcionalidad o beta testers.

Ahora sí, ¡al lío!

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Dificultades añadidas de la localización de juegos de Facebook

Aunque a más de uno le cueste admitirlo, todos hemos sido en algún momento culpables del inesperado atractivo de los juegos de Facebook cualquier tarde ociosa de verano. Ya sea alguna variante de FarmVille, Restaurant City o Bejeweled, a todos nos puede la curiosidad en algún momento. Hoy día, resulta imposible negar el hueco que se han labrado los juegos sociales, alojados en plataformas como Facebook, dentro del género casual. Sino, que se lo digan a Zynga.

El objetivo de estos juegos es simple: ofrecer una experiencia breve, directa y divertida al usuario. Al otro lado del espejo, se trata de juegos que cuentan con un ciclo de producción y desarrollo más corto y barato, respectivamente. El éxito de estos juegos radica en usuarios recurrentes. O, dicho de otro modo, en los ingresos generados a través de microtransacciones, anuncios de terceros, etc. Es decir, sabes que están haciendo un buen trabajo cuando el jugador accede expresamente al juego para continuar la aventura, recoger la cosecha de patatas del día o sacar la tarta del horno antes de que se queme. El elemento «social» de muchos de estos juegos no es, de ninguna manera, casual: cuantos más amigos jueguen contigo, más rápido avanzarás en el juego; cuantos más amigos jueguen contigo, tendrás acceso a más elementos del juego.

Dado el éxito de estos juegos en los últimos años, la localización de algunos de estos títulos es algo que los desarrolladores no han pasado por alto. Al invertir parte del presupuesto en la localización, sus juegos son accesibles a los más de 900 millones de usuarios registrados en la red social. Es sencillo: superada la barrera lingüística, el potencial de usuarios y ganancias es mayor.

Recientemente, tuve la oportunidad de colaborar en el testeo de localización de un juego de Facebook. Fue un proyecto en el que aprendí muchísimo, al ser de un género y plataformas distintos a los anteriores. Como añadido, el género se prestaba a una serie de complejidades de localización curiosas. Me explico: en líneas generales, el objetivo del juego era encontrar una lista de objetos ocultos en escenarios de distinta dificultad. En inglés, este subgénero se conoce bajo el nombre de Hidden Object Games.

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Dos meses de testeo y localización

¡He vuelto! Aunque suene a excusa más que trillada, estas dos últimas semanas han sido bastante ajetreadas, tanto en lo personal como en lo profesional. Tras un período relativamente breve de mudanzas y conexión a Internet intermitente, retomo las riendas del blog. Se me hace curioso echar la vista atrás. Al fin y al cabo, pronto hará un año de la creación del blog, momento en el que me lo planteé con un fin casi exclusivamente profesional. Pasado el boom de blogs de traducción, me lo replanteo como algo personal y profesional a partes iguales. Ni qué decir tiene que no seré la primera en plantearse escribir a modo de desahogo personal (Internet está plagado de eso mismo); no obstante, espero seguir aportando algo con mi experiencia.

(lo que quedó de los testers después del «peak»)Al grano. Estos dos meses de trabajo han sido inmensamente productivos. Puedo afirmar, con total confianza, que me gusta el trabajo: aprendo, me motiva y me reta cada día. Entiendo lo atrevido de la frase, así que toco madera. He trabajado en diversos proyectos, cada uno de género y dimensiones distintas. Incluso mejor: en todos y cada uno de ellos he aprendido infinidad de cosas sobre localización y testeo. De hecho, ha sido una curva de aprendizaje ascendente, con una consecuente carga de tareas y dificultad mayor.

De cualquier modo, he comprobado también la necesidad continua de readaptarse proyecto a proyecto. Como os imaginaréis, la prioridad de la localización difiere bastante dependiendo del estudio que desarrolle el juego. Todo depende de tres factores, de los cuales siempre se ve uno afectado (pese a quien le pese): dinero, tiempo y calidad. ¿Tienes poco tiempo y quieres calidad? Invierte más dinero. ¿Quieres ahorrar dinero y tiempo? La calidad del producto final se verá afectada.

Por supuesto, el segundo escenario da lugar a más problemas (aunque no deja de ser del todo común). Con la presión del tiempo por delante, te ves obligado a dar prioridad a cosas por encima de otras. En estos casos, tu peor aliado es la manía perfeccionista: eres consciente de que el juego no estará todo lo pulido que te gustaría, con los riesgos que ello conlleva. En general, siempre he pensado que lo más útil es saber adaptarse a cualquier situación. Tampoco es coser y cantar; hay que aprender a adaptarse.

Sé que doy mucho la lata con el tema de aprender y adaptarse. Aun así, mantengo que es la mejor fórmula para realizar un buen trabajo. El aprendizaje en la empresa ha sido a tres «bandas», por así decirlo: por un lado, tengo compañeros de trabajo que, a lo largo de los distintos proyectos, me han ayudado y enseñado. De hecho, he de decir que en este último han sido una pieza clave. Por otro lado, la autonomía del tester, de la que hablé en entradas anteriores, te obliga a tener cierta capacidad autodidacta. Por último, también es necesario que tanto el tester como el estudio estén al tanto de los problemas y dificultades que la localización de su proyecto implica.

De hecho, en una de las ocasiones, fue interesante (y, a veces, frustrante) trabajar con un estudio con un portafolio de localización relativamente escaso. Ambas partes cometimos errores opuestos: por un lado, el estudio subestimó la complejidad y el tiempo necesarios para la localización de su juego; nosotros, por otro lado, sobrestimamos la experiencia del estudio, posiblemente fallando a la hora de adaptarnos a su forma de trabajar.

En fin. Este es el panorama, por ahora. No quiero condensar estos dos meses de trabajo en una sola entrada, así que en las siguientes me centraré en lo aprendido en cada uno de los proyectos. Cualquier duda que os surja, estaré encantada de responderla en comentarios. :)

Abierto por vacaciones

Iba siendo hora de dar señales de vida por aquí. La mayoría tenemos esa mala costumbre de perder la noción del tiempo en verano, cuando el tiempo parece transcurrir más lento. Sin embargo, mi verano está siendo del todo atípico: no estoy de vacaciones y perder la cuenta de los días de la semana no es una opción viable cuando estás trabajando. Como algunos ya sabréis, uno de los mayores «picos» de trabajo de las empresas de videojuegos tiene lugar durante el verano. Las oficinas, por así decirlo, permanecen «abiertas por vacaciones».

Finalmente, me incorporé al equipo de testers de localización de español de EA durante el verano. Incluso con mes y medio de formación en empresa a mis espaldas, estar en contacto con un proyecto «real» me ha dado la oportunidad de seguir aprendiendo. A decir verdad, tenía muchas ganas de comprobar cómo era la dinámica de trabajo. Me atrevería a decir que a la mayoría nos ha sorprendido gratamente, tanto por el ambiente como por la responsabilidad de las labores desempeñadas. De hecho, destacaría esto último: en cierto modo, había subestimado la implicación del tester de localización durante el proceso de desarrollo de un videojuego. Al incorporarme, he podido comprobar cómo el número de testers por idioma asignados a un determinado proyecto es menor de lo que me esperaba. Sin duda, cada proyecto es un contínuo trabajo en equipo; no obstante, es responsabilidad de un número limitado de personas (¿uno? ¿dos?) revisar, modificar y dar el visto bueno a la localización de un juego.

Por una parte, tiene sus ventajas: reducir el número de personas por proyecto permite una mayor inmersión y coherencia en el juego, en especial si se trata de títulos grandes (dejando de lado las complicaciones de las funcionalidades online, claro). Aunque depende de la experiencia previa del usuario, al cabo de unos días puedes moverte con total naturalidad en el juego y argumentar si determinado cambio de texto es conveniente o no.

Por otro lado, estar en contacto con un solo proyecto también implica alguna que otra desventaja: al recorrer las mismas partes del juego una y otra vez, no es raro relajarse y pasar por alto detalles que sí podrían detectar un par de ojos nuevos. Lo mejor, como siempre, es intentar buscar un balance entre distintas tareas. A lo largo del proyecto, cuentas con un plan de pruebas genérico que te ayuda a cubrir todas las zonas/escenarios del juego en la medida de lo posible. Dada la magnitud de ciertos títulos, a menudo es necesario establecer prioridades.

Lo que me lleva al segundo punto que quería mencionar: la autonomía y capacidad de decisión del tester. No se trata solo de colaborar en equipo, sino también de saber buscar solución a los problemas. Pongamos el típico ejemplo de texto solapado en cajas de texto del juego (problema que suele ser recurrente, teniendo en cuenta que las traducciones suelen ser de un 20-30% más largas que el original). Normalmente, tendrías dos opciones: acortar (reescribiendo o abreviando términos, si fuera posible) o enviar una incidencia al final del día para que amplíen el tamaño de la caja de texto. La primera opción puedes realizarla accediendo a una base de datos mediante un cambio de texto; la segunda implica contactar al estudio y hacer cambios de funcionalidad en el juego que no podrás comprobar hasta más tarde. Imagino que ya sabréis cuál es la opción más óptima, tanto por tiempo como por recursos invertidos.

En tercer lugar, revisar y corregir textos también me ha permitido comprobar la raíz de determinados errores de traducción. La razón de la mayoría de los problemas de traducción podría reducirse a falta de contexto: es imposible comprobar en las tristes columnas de Excel o Trados si el texto traducido provocará problemas de texto solapado o acortado en el juego (a no ser que se imponga una determinada restricción de caracteres de antemano). Asimismo, resultaría casi imposible adivinar la naturaleza de cierta expresión o uso de un término específico cuando ambos carecen de contexto. Por esta razón, alguna que otra frase puede pecar de literalidad excesiva.

Y, por último, ¿sabéis qué es aun mejor? Disfrutar trabajando en algo que te gusta.

¡Feliz verano!