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Dos meses de testeo y localización

¡He vuelto! Aunque suene a excusa más que trillada, estas dos últimas semanas han sido bastante ajetreadas, tanto en lo personal como en lo profesional. Tras un período relativamente breve de mudanzas y conexión a Internet intermitente, retomo las riendas del blog. Se me hace curioso echar la vista atrás. Al fin y al cabo, pronto hará un año de la creación del blog, momento en el que me lo planteé con un fin casi exclusivamente profesional. Pasado el boom de blogs de traducción, me lo replanteo como algo personal y profesional a partes iguales. Ni qué decir tiene que no seré la primera en plantearse escribir a modo de desahogo personal (Internet está plagado de eso mismo); no obstante, espero seguir aportando algo con mi experiencia.

(lo que quedó de los testers después del «peak»)Al grano. Estos dos meses de trabajo han sido inmensamente productivos. Puedo afirmar, con total confianza, que me gusta el trabajo: aprendo, me motiva y me reta cada día. Entiendo lo atrevido de la frase, así que toco madera. He trabajado en diversos proyectos, cada uno de género y dimensiones distintas. Incluso mejor: en todos y cada uno de ellos he aprendido infinidad de cosas sobre localización y testeo. De hecho, ha sido una curva de aprendizaje ascendente, con una consecuente carga de tareas y dificultad mayor.

De cualquier modo, he comprobado también la necesidad continua de readaptarse proyecto a proyecto. Como os imaginaréis, la prioridad de la localización difiere bastante dependiendo del estudio que desarrolle el juego. Todo depende de tres factores, de los cuales siempre se ve uno afectado (pese a quien le pese): dinero, tiempo y calidad. ¿Tienes poco tiempo y quieres calidad? Invierte más dinero. ¿Quieres ahorrar dinero y tiempo? La calidad del producto final se verá afectada.

Por supuesto, el segundo escenario da lugar a más problemas (aunque no deja de ser del todo común). Con la presión del tiempo por delante, te ves obligado a dar prioridad a cosas por encima de otras. En estos casos, tu peor aliado es la manía perfeccionista: eres consciente de que el juego no estará todo lo pulido que te gustaría, con los riesgos que ello conlleva. En general, siempre he pensado que lo más útil es saber adaptarse a cualquier situación. Tampoco es coser y cantar; hay que aprender a adaptarse.

Sé que doy mucho la lata con el tema de aprender y adaptarse. Aun así, mantengo que es la mejor fórmula para realizar un buen trabajo. El aprendizaje en la empresa ha sido a tres «bandas», por así decirlo: por un lado, tengo compañeros de trabajo que, a lo largo de los distintos proyectos, me han ayudado y enseñado. De hecho, he de decir que en este último han sido una pieza clave. Por otro lado, la autonomía del tester, de la que hablé en entradas anteriores, te obliga a tener cierta capacidad autodidacta. Por último, también es necesario que tanto el tester como el estudio estén al tanto de los problemas y dificultades que la localización de su proyecto implica.

De hecho, en una de las ocasiones, fue interesante (y, a veces, frustrante) trabajar con un estudio con un portafolio de localización relativamente escaso. Ambas partes cometimos errores opuestos: por un lado, el estudio subestimó la complejidad y el tiempo necesarios para la localización de su juego; nosotros, por otro lado, sobrestimamos la experiencia del estudio, posiblemente fallando a la hora de adaptarnos a su forma de trabajar.

En fin. Este es el panorama, por ahora. No quiero condensar estos dos meses de trabajo en una sola entrada, así que en las siguientes me centraré en lo aprendido en cada uno de los proyectos. Cualquier duda que os surja, estaré encantada de responderla en comentarios. :)

Abierto por vacaciones

Iba siendo hora de dar señales de vida por aquí. La mayoría tenemos esa mala costumbre de perder la noción del tiempo en verano, cuando el tiempo parece transcurrir más lento. Sin embargo, mi verano está siendo del todo atípico: no estoy de vacaciones y perder la cuenta de los días de la semana no es una opción viable cuando estás trabajando. Como algunos ya sabréis, uno de los mayores «picos» de trabajo de las empresas de videojuegos tiene lugar durante el verano. Las oficinas, por así decirlo, permanecen «abiertas por vacaciones».

Finalmente, me incorporé al equipo de testers de localización de español de EA durante el verano. Incluso con mes y medio de formación en empresa a mis espaldas, estar en contacto con un proyecto «real» me ha dado la oportunidad de seguir aprendiendo. A decir verdad, tenía muchas ganas de comprobar cómo era la dinámica de trabajo. Me atrevería a decir que a la mayoría nos ha sorprendido gratamente, tanto por el ambiente como por la responsabilidad de las labores desempeñadas. De hecho, destacaría esto último: en cierto modo, había subestimado la implicación del tester de localización durante el proceso de desarrollo de un videojuego. Al incorporarme, he podido comprobar cómo el número de testers por idioma asignados a un determinado proyecto es menor de lo que me esperaba. Sin duda, cada proyecto es un contínuo trabajo en equipo; no obstante, es responsabilidad de un número limitado de personas (¿uno? ¿dos?) revisar, modificar y dar el visto bueno a la localización de un juego.

Por una parte, tiene sus ventajas: reducir el número de personas por proyecto permite una mayor inmersión y coherencia en el juego, en especial si se trata de títulos grandes (dejando de lado las complicaciones de las funcionalidades online, claro). Aunque depende de la experiencia previa del usuario, al cabo de unos días puedes moverte con total naturalidad en el juego y argumentar si determinado cambio de texto es conveniente o no.

Por otro lado, estar en contacto con un solo proyecto también implica alguna que otra desventaja: al recorrer las mismas partes del juego una y otra vez, no es raro relajarse y pasar por alto detalles que sí podrían detectar un par de ojos nuevos. Lo mejor, como siempre, es intentar buscar un balance entre distintas tareas. A lo largo del proyecto, cuentas con un plan de pruebas genérico que te ayuda a cubrir todas las zonas/escenarios del juego en la medida de lo posible. Dada la magnitud de ciertos títulos, a menudo es necesario establecer prioridades.

Lo que me lleva al segundo punto que quería mencionar: la autonomía y capacidad de decisión del tester. No se trata solo de colaborar en equipo, sino también de saber buscar solución a los problemas. Pongamos el típico ejemplo de texto solapado en cajas de texto del juego (problema que suele ser recurrente, teniendo en cuenta que las traducciones suelen ser de un 20-30% más largas que el original). Normalmente, tendrías dos opciones: acortar (reescribiendo o abreviando términos, si fuera posible) o enviar una incidencia al final del día para que amplíen el tamaño de la caja de texto. La primera opción puedes realizarla accediendo a una base de datos mediante un cambio de texto; la segunda implica contactar al estudio y hacer cambios de funcionalidad en el juego que no podrás comprobar hasta más tarde. Imagino que ya sabréis cuál es la opción más óptima, tanto por tiempo como por recursos invertidos.

En tercer lugar, revisar y corregir textos también me ha permitido comprobar la raíz de determinados errores de traducción. La razón de la mayoría de los problemas de traducción podría reducirse a falta de contexto: es imposible comprobar en las tristes columnas de Excel o Trados si el texto traducido provocará problemas de texto solapado o acortado en el juego (a no ser que se imponga una determinada restricción de caracteres de antemano). Asimismo, resultaría casi imposible adivinar la naturaleza de cierta expresión o uso de un término específico cuando ambos carecen de contexto. Por esta razón, alguna que otra frase puede pecar de literalidad excesiva.

Y, por último, ¿sabéis qué es aun mejor? Disfrutar trabajando en algo que te gusta.

¡Feliz verano!

So long, and thanks for all the fish

Se acabó. Llegó la hora de despedir al EA Campus. A muchos de nosotros se nos hizo extraño decir adiós el pasado fin de semana, después de haber compartido un sinfín de experiencias fuera y dentro de las oficinas. Creo que es algo que tiene mérito: seleccionar a 40 personas, de distintos perfiles y formación, y que logren congeniar en tan solo dos meses.

Mencioné en alguna entrada anterior cómo el Campus me había parecido algo más que un mero curso de formación de testeo lingüístico de videojuegos. A decir verdad, el programa abarcó temas que van mucho más allá de la localización en sí: gestión de proyectos, finanzas, márketing, historia de los videojuegos… Por nombrar unos pocos ejemplos. Aunque me repita, insisto en lo que dije al principio: ha sido un cambio radical en lo que a la localización y testeo lingüístico se refiere. Creo que la experiencia supera cualquier narrativa. Observas cómo un videojuego va desarrollándose poco a poco, cómo todos los departamentos deben coordinarse para obedecer a un presupuesto y calendario estrictos y cómo tú, a lo largo de todo ese inmenso proceso, ayudas a hacer el juego un poquito mejor. Asimismo, el traductor mejora su «ojo localizador»: por fin tenemos la oportunidad de ver en pantalla una traducción que antes carecía de contexto al estar encerrada en miles y miles celdas de Excel. Y, más importante: puedes detectar y resolver errores de primera mano.

Aun así, recordad que el localizador y tester lingüístico son dos perfiles que, aunque relacionados, cumplen funciones distintas: mientras que al localizador de videojuegos se le premia por su creatividad a la hora de afrontar una traducción, al tester se le valora más su capacidad proactiva a la hora de encontrar soluciones a problemas. Creo que esto es algo que a muchos traductores del curso nos costó aceptar al principio: teníamos que deshacernos, en gran parte, de nuestro «chip traductor» para centrarnos en errores gramaticales y de coherencia, incluyendo también problemas que derivan de la propia versión localizada del juego (variables erróneas, texto solapado o cortado y un largo etcétera).

¿Por qué? Porque, simplemente, esa es la función del tester lingüístico de videojuegos. Otros tipos de testers se encargan de cubrir otros temas, mientras que los localizadores son los responsables de la traducción. Aun así, no se trata de departamentos aislados, sino todo lo contrario: el flujo de información entre todos es constante. La comunicación tanto dentro como fuera de tu equipo de trabajo es algo esencial a la hora de coordinar proyectos de tal magnitud. Eres una pieza más del engranaje, por así decirlo.

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Localización 102: Tester de videojuegos

Hoy quiero hablar un poco más a fondo del papel para el que mis compañeros y yo estamos formándonos en EA Campus: tester de localización de videojuegos. A decir verdad, la información disponible en Internet (al menos en español) resulta bastante escasa, lo que me lleva a pensar que es un puesto relativamente desconocido. Como ocurre en un buen puñado de profesiones, la ignorancia y la falta de conciencia suelen atraer ideas falsas.

Hablar sobre testers de videojuegos es algo que me parece bastante ambicioso para abarcar en una sola entrada. Es un papel increíblemente amplio y raramente estático. Todo depende del enfoque que queramos darle: para muchos, no deja de ser un curro de verano; para otros, podría suponer el primer paso para adentrarse en la industria de los videojuegos.

Como ya dije en la entrada anterior, la diferencia de ideas es abismal desde dentro y fuera. Cuando cruzas ese umbral, tu percepción sobre el testeo o control de calidad de videojuegos cambia de forma radical. Desde fuera, es un puesto fácilmente infravalorable e incluso con tendencia a simplificarse. Para cualquier hardcore gamer, sería casi el trabajo de su vida. No obstante, ser el mayor jugón de la historia no te convierte en mejor tester o viceversa. Por supuesto, tener experiencia en varios géneros de videojuegos y saber manejarte en las distintas plataformas podría contribuir de forma positiva al desempeño de tu trabajo (y disfrutarás más, dicho sea de paso).

No obstante, antes de profundizar más en el tema, es necesario romper la burbuja: testear no significa jugar a tu aire. Como en la mayoría de los trabajos, tienes un jefe que te asignará las tareas del día y al que debes responder. Dicho de otro modo, lo normal es que te asignen una lista de tareas que deberás cumplir a lo largo de la jornada, lo que incluye testear todo tipo de juegos (los que nunca jugarías también), explorar distintos niveles o forzar ciertas situaciones dentro del mismo. El objetivo, al fin y al cabo, es detectar errores. En nuestro caso, se trata de errores de carácter lingüístico; no obstante, también existen otros tipos de testers (y por ende, distintos perfiles), encargados de explorar distintos aspectos del juego.

En cualquier caso, os puedo asegurar que el control de calidad no es algo que se tomen a la ligera. Es algo que está presente antes, durante y después del lanzamiento de un videojuego. Una buena forma de evaluar si has hecho un buen trabajo (primero como localizador y luego como tester lingüístico) es prestar atención a las críticas publicadas en Internet: si no se hace mención alguna a la localización, puedes estar tranquilo. En videojuegos, una buena localización es algo que el usuario raramente avala; no obstante, es de los primeros aspectos en mencionarse si no se realiza correctamente.

Por otro lado, ser tester también implica ciertas destrezas profesionales, aunque no suelen estar del todo definidas. En parte, es entendible: no existe formación específica para llegar a ser tester de videojuegos. Estamos conociendo personas en la industria con los perfiles más dispares que os podáis imaginar: ni todos son traductores, ni todos son ingenieros. Entonces, ¿qué se valora?

Si tuviera que elegir tres cualidades de los testers de localización, las resumiría del siguiente modo:

Conocimiento de idiomas

Lógico, si nos decantamos por la rama lingüística del testeo. Además de un perfecto dominio de tu lengua materna, es muy importante saber desenvolverse bien en inglés (tanto de forma oral como escrita), pues será tu lengua de trabajo. Por supuesto, cuantos más idiomas hables, mejor.

Destreza oral y escrita

Saber comunicarse bien es imprescindible en el desempeño de tu trabajo. Como parte del equipo, no solo es importante que interactues con tus compañeros de trabajo, sino también con la persona a cargo. A medida que evalúas un juego, deberás introducir los errores (bugs) que hayas detectado en la base de datos o, si se trata de errores mayores, comunicárselo a la persona correspondiente. Para ello, saber cómo redactar un informe de errores de la forma más correcta, breve y concisa es fundamental.

Concentración y atención al detalle

Lo dicho: testear no es jugar. Mantener un estado de concentración durante largos períodos de tiempo y haciendo tareas repetitivas puede llegar a ser bastante tenso y agotador. Con la práctica, también aprendes a  desarrollar cierto «ojo» para detectar errores.


Espero que esta entrada ayude a disipar un poco los mitos y leyendas del tester de localización de videojuegos. Si os interesa el tema, os recomiendo la lectura de Game Development Essentials: Game QA & Testing, que abarca en profundidad los distintos perfiles y funciones del tester de videojuegos.

Dos semanas en EA Campus

Llevo solo dos semanas viviendo en Madrid, aunque parece que hubiera pasado un mes. No sé si eso es algo bueno o malo. También llevo más de una semana posponiendo actualizar el blog. No me malinterpretéis, tenía ganas de escribir, pero no estoy segura de cómo ordenar todo lo ocurrido hasta ahora.

El 16 de abril empecé el curso/prácticas de formación en Electronic Arts como tester lingüístico,  bautizado este año como EA Campus. En total, somos 40 participantes, divididos en dos turnos de media jornada (mañana y tarde). En conjunto, somos un grupo bastante heterogéneo. A decir verdad, rompió muchas de mis primeras expectativas: ni todos son traductores, ni todos son hardcore gamers y ni todos son estudiantes. No obstante, la combinación de distintos perfiles y personalidades es algo que, sin duda, enriquece la dinámica del grupo.

El primer día, al entrar en las oficinas, era fácil adivinar las ganas e ilusión de todos por empezar el curso: ¿cómo eran las oficinas por dentro? ¿Quién nos enseñaría? ¿Probaríamos algún juego? ¿Quiénes eran nuestros compañeros? Quizá era la predisposición del primer día, pero fue bastante positivo percibir también la cercanía y motivación por parte de la propia empresa.

Algunas chucherías del primer día

El EA Campus es mi segunda experiencia en prácticas, pero me atrevería a decir que nada tiene que ver con las anteriores. Mis compañeros y yo tenemos la suerte de matar dos pájaros de un tiro: estamos adquiriendo formación práctica y, además, trabajando en algo que nos gusta. Para mí, ha sido un antes y un después en lo que a la localización de videojuegos se refiere. Había investigado sobre el tema en distintos libros y artículos en la red, pero no es hasta que trabajas en un entorno real que adquieres esa visión sobre la magnitud y dificultad del proceso. Había leído cómo la localización de videojuegos implica dominar ambos idiomas, conocer tu propia cultura, el factor creativo, etc. Sin embargo, ser un tester lingüístico no es lo mismo, ni implica las mismas funciones. Por supuesto, ayuda tener las mismas cualidades que un localizador, pero son papeles distintos.

No negaré que, desde fuera, parece un papel bastante atractivo: para ser sinceros, a mí también me gusta la idea de testear videojuegos y, encima, cobrar por ello. También he escuchado la opinión contraria: el tester es el último mono eslabón del proceso y, en la jerarquía de desarrollo de un videojuego, hay profesionales mucho más importantes que él o ella. Y, en parte, es cierto: no estás creando un videojuego pero sí participas en las últimas fases del lanzamiento del mismo. Debes ser proactivo y analítico a la hora de buscar soluciones, y, por supuesto, responsable a la hora de tomar decisiones. Aprobar o corregir errores recae, en última instancia, en el  propio criterio del tester. Dicho de otro modo, el tester lingüístico debe dar el visto bueno a la localización de cierto producto. Y, creedme, eso implica responsabilidad también.

Por otro lado, he tenido la oportunidad de desvirtualizar a traductores: mi compañera de piso, Maria Solà (@mariasola85) e Irene Marinas (@sanirameneri); así como conocer a otros no-tan-virtualizados (y ya que tanto se habla del tema, aprovecho para decir: sí, existen y trabajan). Por fin he podido entender parte del sentimiento que muchos transmiten de sus experiencias en conferencias, congresos y quedadas traductoriles. No solo he ganado amistades, sino también aprendido muchísimo sobre la profesión. Compartir ese tipo de experiencias es, sin duda alguna, algo que no se obtiene en ningún curso o aula universitaria.

¡Seguiremos informando!