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Dificultades añadidas de la localización de juegos de Facebook

Aunque a más de uno le cueste admitirlo, todos hemos sido en algún momento culpables del inesperado atractivo de los juegos de Facebook cualquier tarde ociosa de verano. Ya sea alguna variante de FarmVille, Restaurant City o Bejeweled, a todos nos puede la curiosidad en algún momento. Hoy día, resulta imposible negar el hueco que se han labrado los juegos sociales, alojados en plataformas como Facebook, dentro del género casual. Sino, que se lo digan a Zynga.

El objetivo de estos juegos es simple: ofrecer una experiencia breve, directa y divertida al usuario. Al otro lado del espejo, se trata de juegos que cuentan con un ciclo de producción y desarrollo más corto y barato, respectivamente. El éxito de estos juegos radica en usuarios recurrentes. O, dicho de otro modo, en los ingresos generados a través de microtransacciones, anuncios de terceros, etc. Es decir, sabes que están haciendo un buen trabajo cuando el jugador accede expresamente al juego para continuar la aventura, recoger la cosecha de patatas del día o sacar la tarta del horno antes de que se queme. El elemento «social» de muchos de estos juegos no es, de ninguna manera, casual: cuantos más amigos jueguen contigo, más rápido avanzarás en el juego; cuantos más amigos jueguen contigo, tendrás acceso a más elementos del juego.

Dado el éxito de estos juegos en los últimos años, la localización de algunos de estos títulos es algo que los desarrolladores no han pasado por alto. Al invertir parte del presupuesto en la localización, sus juegos son accesibles a los más de 900 millones de usuarios registrados en la red social. Es sencillo: superada la barrera lingüística, el potencial de usuarios y ganancias es mayor.

Recientemente, tuve la oportunidad de colaborar en el testeo de localización de un juego de Facebook. Fue un proyecto en el que aprendí muchísimo, al ser de un género y plataformas distintos a los anteriores. Como añadido, el género se prestaba a una serie de complejidades de localización curiosas. Me explico: en líneas generales, el objetivo del juego era encontrar una lista de objetos ocultos en escenarios de distinta dificultad. En inglés, este subgénero se conoce bajo el nombre de Hidden Object Games.

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Dos meses de testeo y localización

¡He vuelto! Aunque suene a excusa más que trillada, estas dos últimas semanas han sido bastante ajetreadas, tanto en lo personal como en lo profesional. Tras un período relativamente breve de mudanzas y conexión a Internet intermitente, retomo las riendas del blog. Se me hace curioso echar la vista atrás. Al fin y al cabo, pronto hará un año de la creación del blog, momento en el que me lo planteé con un fin casi exclusivamente profesional. Pasado el boom de blogs de traducción, me lo replanteo como algo personal y profesional a partes iguales. Ni qué decir tiene que no seré la primera en plantearse escribir a modo de desahogo personal (Internet está plagado de eso mismo); no obstante, espero seguir aportando algo con mi experiencia.

(lo que quedó de los testers después del «peak»)Al grano. Estos dos meses de trabajo han sido inmensamente productivos. Puedo afirmar, con total confianza, que me gusta el trabajo: aprendo, me motiva y me reta cada día. Entiendo lo atrevido de la frase, así que toco madera. He trabajado en diversos proyectos, cada uno de género y dimensiones distintas. Incluso mejor: en todos y cada uno de ellos he aprendido infinidad de cosas sobre localización y testeo. De hecho, ha sido una curva de aprendizaje ascendente, con una consecuente carga de tareas y dificultad mayor.

De cualquier modo, he comprobado también la necesidad continua de readaptarse proyecto a proyecto. Como os imaginaréis, la prioridad de la localización difiere bastante dependiendo del estudio que desarrolle el juego. Todo depende de tres factores, de los cuales siempre se ve uno afectado (pese a quien le pese): dinero, tiempo y calidad. ¿Tienes poco tiempo y quieres calidad? Invierte más dinero. ¿Quieres ahorrar dinero y tiempo? La calidad del producto final se verá afectada.

Por supuesto, el segundo escenario da lugar a más problemas (aunque no deja de ser del todo común). Con la presión del tiempo por delante, te ves obligado a dar prioridad a cosas por encima de otras. En estos casos, tu peor aliado es la manía perfeccionista: eres consciente de que el juego no estará todo lo pulido que te gustaría, con los riesgos que ello conlleva. En general, siempre he pensado que lo más útil es saber adaptarse a cualquier situación. Tampoco es coser y cantar; hay que aprender a adaptarse.

Sé que doy mucho la lata con el tema de aprender y adaptarse. Aun así, mantengo que es la mejor fórmula para realizar un buen trabajo. El aprendizaje en la empresa ha sido a tres «bandas», por así decirlo: por un lado, tengo compañeros de trabajo que, a lo largo de los distintos proyectos, me han ayudado y enseñado. De hecho, he de decir que en este último han sido una pieza clave. Por otro lado, la autonomía del tester, de la que hablé en entradas anteriores, te obliga a tener cierta capacidad autodidacta. Por último, también es necesario que tanto el tester como el estudio estén al tanto de los problemas y dificultades que la localización de su proyecto implica.

De hecho, en una de las ocasiones, fue interesante (y, a veces, frustrante) trabajar con un estudio con un portafolio de localización relativamente escaso. Ambas partes cometimos errores opuestos: por un lado, el estudio subestimó la complejidad y el tiempo necesarios para la localización de su juego; nosotros, por otro lado, sobrestimamos la experiencia del estudio, posiblemente fallando a la hora de adaptarnos a su forma de trabajar.

En fin. Este es el panorama, por ahora. No quiero condensar estos dos meses de trabajo en una sola entrada, así que en las siguientes me centraré en lo aprendido en cada uno de los proyectos. Cualquier duda que os surja, estaré encantada de responderla en comentarios. :)

Abierto por vacaciones

Iba siendo hora de dar señales de vida por aquí. La mayoría tenemos esa mala costumbre de perder la noción del tiempo en verano, cuando el tiempo parece transcurrir más lento. Sin embargo, mi verano está siendo del todo atípico: no estoy de vacaciones y perder la cuenta de los días de la semana no es una opción viable cuando estás trabajando. Como algunos ya sabréis, uno de los mayores «picos» de trabajo de las empresas de videojuegos tiene lugar durante el verano. Las oficinas, por así decirlo, permanecen «abiertas por vacaciones».

Finalmente, me incorporé al equipo de testers de localización de español de EA durante el verano. Incluso con mes y medio de formación en empresa a mis espaldas, estar en contacto con un proyecto «real» me ha dado la oportunidad de seguir aprendiendo. A decir verdad, tenía muchas ganas de comprobar cómo era la dinámica de trabajo. Me atrevería a decir que a la mayoría nos ha sorprendido gratamente, tanto por el ambiente como por la responsabilidad de las labores desempeñadas. De hecho, destacaría esto último: en cierto modo, había subestimado la implicación del tester de localización durante el proceso de desarrollo de un videojuego. Al incorporarme, he podido comprobar cómo el número de testers por idioma asignados a un determinado proyecto es menor de lo que me esperaba. Sin duda, cada proyecto es un contínuo trabajo en equipo; no obstante, es responsabilidad de un número limitado de personas (¿uno? ¿dos?) revisar, modificar y dar el visto bueno a la localización de un juego.

Por una parte, tiene sus ventajas: reducir el número de personas por proyecto permite una mayor inmersión y coherencia en el juego, en especial si se trata de títulos grandes (dejando de lado las complicaciones de las funcionalidades online, claro). Aunque depende de la experiencia previa del usuario, al cabo de unos días puedes moverte con total naturalidad en el juego y argumentar si determinado cambio de texto es conveniente o no.

Por otro lado, estar en contacto con un solo proyecto también implica alguna que otra desventaja: al recorrer las mismas partes del juego una y otra vez, no es raro relajarse y pasar por alto detalles que sí podrían detectar un par de ojos nuevos. Lo mejor, como siempre, es intentar buscar un balance entre distintas tareas. A lo largo del proyecto, cuentas con un plan de pruebas genérico que te ayuda a cubrir todas las zonas/escenarios del juego en la medida de lo posible. Dada la magnitud de ciertos títulos, a menudo es necesario establecer prioridades.

Lo que me lleva al segundo punto que quería mencionar: la autonomía y capacidad de decisión del tester. No se trata solo de colaborar en equipo, sino también de saber buscar solución a los problemas. Pongamos el típico ejemplo de texto solapado en cajas de texto del juego (problema que suele ser recurrente, teniendo en cuenta que las traducciones suelen ser de un 20-30% más largas que el original). Normalmente, tendrías dos opciones: acortar (reescribiendo o abreviando términos, si fuera posible) o enviar una incidencia al final del día para que amplíen el tamaño de la caja de texto. La primera opción puedes realizarla accediendo a una base de datos mediante un cambio de texto; la segunda implica contactar al estudio y hacer cambios de funcionalidad en el juego que no podrás comprobar hasta más tarde. Imagino que ya sabréis cuál es la opción más óptima, tanto por tiempo como por recursos invertidos.

En tercer lugar, revisar y corregir textos también me ha permitido comprobar la raíz de determinados errores de traducción. La razón de la mayoría de los problemas de traducción podría reducirse a falta de contexto: es imposible comprobar en las tristes columnas de Excel o Trados si el texto traducido provocará problemas de texto solapado o acortado en el juego (a no ser que se imponga una determinada restricción de caracteres de antemano). Asimismo, resultaría casi imposible adivinar la naturaleza de cierta expresión o uso de un término específico cuando ambos carecen de contexto. Por esta razón, alguna que otra frase puede pecar de literalidad excesiva.

Y, por último, ¿sabéis qué es aun mejor? Disfrutar trabajando en algo que te gusta.

¡Feliz verano!

El aprendizaje del traductor principiante: ensayo y error

La traducción es un proceso contínuo de aprendizaje. Conseguir trabajo es un ejercicio contínuo de márketing. Combinando estos dos elementos, obtenemos el día a día de la traducción profesional. No hace demasiado que me lancé al ejercicio profesional de la traducción, pero es cierto que la experiencia nos enseña aspectos muy importantes de la profesión que no se recogen en la teoría. No es un camino de rosas: como cualquier principiante, eres propenso a cometer ciertos errores (a veces gordos). Aun así, estoy cada vez más convencida de que no existe mejor fuente de aprendizaje que nuestros propios errores. Dicho esto, ¿qué he aprendido en estos últimos meses?

Organización

Es algo que hay que tener presente y aplicar en todo momento. A la hora de buscar clientes, debemos mantener un registro de todo: no perdáis la cabeza enviando solicitudes y presupuestos a lo loco. Con un dominio muy básico de Excel, podréis archivar todas las agencias, clientes, etc. a los que habéis contactado y en qué momento.

Por otro lado, es importante tener a punto vuestra principal herramienta de trabajo: el ordenador. Aunque la mayoría de las herramientas TAO crean una estructura bastante lógica por proyecto, es posible que os encontréis con proyectos en los que no se requiera su uso. En este caso, mantened una secuencia lógica de carpetas y nombres de archivos para localizar todo rápidamente.

Profesionalidad / Valor añadido

Estamos en un mercado muy competitivo,  por no decir saturado. Corinne McKay, autora del blog Thoughts on Translation, arrojaba unas cifras bastante dispares de traductores EN-ES en comparación con el resto de combinaciones lingüísticas. Para el traductor novel, esto puede resultar algo abrumador. Aun así, abrirse hueco en el mercado no es imposible. Aunque es importante perseverar, gran peso de nuestro éxito profesional radica en nuestra habilidad de ofrecer nuestros servicios como valor añadido. Por ejemplo:

  • Ante un mercado competitivo, especializarse en uno o dos campos puede ser una buena idea.
  • A la hora de realizar pruebas de traducción (¡ojo con la extensión!) no os conforméis con hacerla lo más rápido posible y enviarla sin más. Haced preguntas, preguntad a compañeros, agregad comentarios… En definitiva, intentad ser proactivos y demostrar vuestro interés en hacer un trabajo bien hecho. En el blog de Oliver Carreira podéis leer algunos consejos sobre cómo afrontar las pruebas de traducción.
  • Del mismo modo, cuando os veáis enfrascados en algún proyecto, cuidad el trato con el cliente. Es importante responder a correos en la mayor brevedad posible dentro de vuestro horario laboral. Asimismo, a la hora de hacer preguntas (las famosas «queries»), id al grano. Si el cliente no os proporciona ninguna plantilla, cread una vosotros mismos para facilitar la respuesta. En el blog El arte de traducir encontraréis un artículo muy completo sobre la creación de archivos de queries.
  • Obviamente, si queréis diferenciaros del resto, no seáis como el resto. No enviéis el mismo e-mail a todas las agencias/clientes. Si puedes enviar siempre el mismo e-mail, es que no lo has personalizado demasiado. Está bien contar con una plantilla de partida para ahorrar tiempo. De hecho, os recomiendo crear una directamente desde vuestro cliente de correo o en Gmail con esta extensión. Sin embargo, cuando os llegue la notificación de ProZ (o similares) para un posible proyecto o para la captación de traductores, no carguéis la plantilla para enviar y ya está.
    • Si se trata de una respuesta a un posible proyecto, enviad un mensaje y CV adaptado para ello. El objetivo es destacar solo la experiencia que pueda resultar relevante para la oferta en concreto. Asimismo, estad atentos a cualquier requisito/pregunta que contenga la oferta en sí (p.ej. ¿piden tarifa por palabra o por cada X número de palabras? ¿Piden referencias?)
    • Si se trata de enviar CV a agencias, lo mismo. Explorad la página web de la agencia para ver en qué sectores se especializan y si realmente merece la pena presentar tu candidatura; es decir, si su línea de trabajo está acorde con tu especialidad. Si eres miembro premium, consulta el Blueboard de la agencia en ProZ; sino, pregunta por referencias a otros compañeros. Es importante también seguir las pautas de la propia empresa a la hora de mandar vuestro CV: ¿tienen una dirección habilitada para ello? ¿Es mediante formulario web?

Si queréis obtener más información sobre cómo presentar vuestra candidatura a agencias, os recomiendo este artículo del blog de 4Visions.

Traducción

Seré breve: revisad una y mil veces. Si el plazo del proyecto os lo permite, dejad reposar la traducción un día. Sino, un par de horas. Cualquier espacio de tiempo suficiente como para poder verla con «otros ojos».


A pesar de la preparación con la que salimos de las aulas, resulta imposible no cometer errores. Lo cierto es que a veces es imposible aprender sin cometerlos de antemano. O, mejor dicho: es imposible aprender sin analizar nuestros propios errores. No os sentará bien recibir comentarios negativos de vuestro trabajo, pero os ayudará y servirá de advertencia para el siguiente. Aunque es cierto que muchas agencias o clientes no estarán dispuestos a pagar por vuestros errores, es importante recordar que vosotros siempre podréis sacar algo útil de cada experiencia.

Lecturas recomendadas:

So long, and thanks for all the fish

Se acabó. Llegó la hora de despedir al EA Campus. A muchos de nosotros se nos hizo extraño decir adiós el pasado fin de semana, después de haber compartido un sinfín de experiencias fuera y dentro de las oficinas. Creo que es algo que tiene mérito: seleccionar a 40 personas, de distintos perfiles y formación, y que logren congeniar en tan solo dos meses.

Mencioné en alguna entrada anterior cómo el Campus me había parecido algo más que un mero curso de formación de testeo lingüístico de videojuegos. A decir verdad, el programa abarcó temas que van mucho más allá de la localización en sí: gestión de proyectos, finanzas, márketing, historia de los videojuegos… Por nombrar unos pocos ejemplos. Aunque me repita, insisto en lo que dije al principio: ha sido un cambio radical en lo que a la localización y testeo lingüístico se refiere. Creo que la experiencia supera cualquier narrativa. Observas cómo un videojuego va desarrollándose poco a poco, cómo todos los departamentos deben coordinarse para obedecer a un presupuesto y calendario estrictos y cómo tú, a lo largo de todo ese inmenso proceso, ayudas a hacer el juego un poquito mejor. Asimismo, el traductor mejora su «ojo localizador»: por fin tenemos la oportunidad de ver en pantalla una traducción que antes carecía de contexto al estar encerrada en miles y miles celdas de Excel. Y, más importante: puedes detectar y resolver errores de primera mano.

Aun así, recordad que el localizador y tester lingüístico son dos perfiles que, aunque relacionados, cumplen funciones distintas: mientras que al localizador de videojuegos se le premia por su creatividad a la hora de afrontar una traducción, al tester se le valora más su capacidad proactiva a la hora de encontrar soluciones a problemas. Creo que esto es algo que a muchos traductores del curso nos costó aceptar al principio: teníamos que deshacernos, en gran parte, de nuestro «chip traductor» para centrarnos en errores gramaticales y de coherencia, incluyendo también problemas que derivan de la propia versión localizada del juego (variables erróneas, texto solapado o cortado y un largo etcétera).

¿Por qué? Porque, simplemente, esa es la función del tester lingüístico de videojuegos. Otros tipos de testers se encargan de cubrir otros temas, mientras que los localizadores son los responsables de la traducción. Aun así, no se trata de departamentos aislados, sino todo lo contrario: el flujo de información entre todos es constante. La comunicación tanto dentro como fuera de tu equipo de trabajo es algo esencial a la hora de coordinar proyectos de tal magnitud. Eres una pieza más del engranaje, por así decirlo.

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