So long, and thanks for all the fish

Se acabó. Llegó la hora de despedir al EA Campus. A muchos de nosotros se nos hizo extraño decir adiós el pasado fin de semana, después de haber compartido un sinfín de experiencias fuera y dentro de las oficinas. Creo que es algo que tiene mérito: seleccionar a 40 personas, de distintos perfiles y formación, y que logren congeniar en tan solo dos meses.

Mencioné en alguna entrada anterior cómo el Campus me había parecido algo más que un mero curso de formación de testeo lingüístico de videojuegos. A decir verdad, el programa abarcó temas que van mucho más allá de la localización en sí: gestión de proyectos, finanzas, márketing, historia de los videojuegos… Por nombrar unos pocos ejemplos. Aunque me repita, insisto en lo que dije al principio: ha sido un cambio radical en lo que a la localización y testeo lingüístico se refiere. Creo que la experiencia supera cualquier narrativa. Observas cómo un videojuego va desarrollándose poco a poco, cómo todos los departamentos deben coordinarse para obedecer a un presupuesto y calendario estrictos y cómo tú, a lo largo de todo ese inmenso proceso, ayudas a hacer el juego un poquito mejor. Asimismo, el traductor mejora su «ojo localizador»: por fin tenemos la oportunidad de ver en pantalla una traducción que antes carecía de contexto al estar encerrada en miles y miles celdas de Excel. Y, más importante: puedes detectar y resolver errores de primera mano.

Aun así, recordad que el localizador y tester lingüístico son dos perfiles que, aunque relacionados, cumplen funciones distintas: mientras que al localizador de videojuegos se le premia por su creatividad a la hora de afrontar una traducción, al tester se le valora más su capacidad proactiva a la hora de encontrar soluciones a problemas. Creo que esto es algo que a muchos traductores del curso nos costó aceptar al principio: teníamos que deshacernos, en gran parte, de nuestro «chip traductor» para centrarnos en errores gramaticales y de coherencia, incluyendo también problemas que derivan de la propia versión localizada del juego (variables erróneas, texto solapado o cortado y un largo etcétera).

¿Por qué? Porque, simplemente, esa es la función del tester lingüístico de videojuegos. Otros tipos de testers se encargan de cubrir otros temas, mientras que los localizadores son los responsables de la traducción. Aun así, no se trata de departamentos aislados, sino todo lo contrario: el flujo de información entre todos es constante. La comunicación tanto dentro como fuera de tu equipo de trabajo es algo esencial a la hora de coordinar proyectos de tal magnitud. Eres una pieza más del engranaje, por así decirlo.

No obstante, la importancia de comunicarse traspasa las fronteras de las propias oficinas. Sí, es importante comunicarse entre departamentos y coordinarse para desarrollar un proyecto, pero la cosa no acaba ahí. En los últimos días del curso, un compañero me preguntó: «¿por qué la gran mayoría de los españoles del curso son traductores?» Pensándolo un poco, me acordé del punto de vista de David Bellos: los traductores poseen una formación lingüística exhaustiva en sus lenguas de trabajo, lo que, a la vez, implica que pueden acceder a la fuente original.

¿Y qué tiene ver eso con la localización? Una buena localización no acaba en el momento en que el producto llega a las estanterías del Corte Inglés. Esto es algo que nos hizo ver nuestra profesora de márketing a través de un caso práctico muy curioso, que pretendía responder a la siguiente pregunta: «¿por qué se infravaloraba la versión localizada?» Para obtener la respuesta, era imprescindible averiguar la opinión de los consumidores finales del producto. Eso sí, la clave era tener en cuenta que son los receptores de un producto localizado; es decir, se presupone que no tienen acceso al original. ¿Cómo evaluamos entonces si la localización es buena o mala? Evidentemente, no resulta muy factible preguntarles sobre la calidad de la localización del juego sin tener los conocimientos lingüísticos necesarios para evaluar ambas versiones. En su lugar, las preguntas deben ir encaminadas según la propia naturaleza del juego: ¿es comprensible la historia? Y, sobre todo, ¿cómo es la experiencia como jugador? ¿Cumple con sus expectativas?

Al fin y al cabo, de eso se trata la localización: adaptar un producto para una región específica, teniendo en cuenta no solo la traducción, sino aspectos legales y culturales. Para el consumidor, esto se traduce en disfrutar de un producto de la misma forma que lo harían los receptores del original.


Bueno, ¡espero que no se os haya hecho muy largo! Para los que leáis esto, recomiendo el EA Campus a cualquier amante del mundo de los videojuegos con el perfil lingüístico adecuado. A mis compañeros, decirles que estoy encantada de haberlos conocido y que espero verlos pronto, sea donde sea. Por último, a EA y la Fundación Universidad-Empresa: muchas gracias por la oportunidad.

2 Thoughts on “So long, and thanks for all the fish

  1. Te olvidaste del dato del millón que es la persona que “ganó” el trabajo en EA después del curso :) O igual eso es secreto de sumario.
    Saludos,
    Leon

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