Localización 103: clasificación de bugs

Tipos de bugsSe ha hablado largo y tendido sobre las tareas del tester lingüístico en este y en muchos otros blogs de profesionales del sector. Para ampliar un poco más sobre el tema, me gustaría dedicar esta entrada a especificar los tipos de errores (bugs) a los que el tester se enfrenta con más frecuencia durante el ciclo de desarrollo de un juego y las posibles soluciones a estos. Asimismo, es posible que la entrada os resulte útil si os estáis preparando para alguna futura prueba. Antes de empezar, añado una serie de consideraciones generales a la hora de redactar bugs:

  • Lee y relee las instrucciones del proyecto. Familiarizarse con el juego lo antes posible es importante, pero también ahorrarás tiempo (y problemas) si sigues las instrucciones encomendadas por el gestor del proyecto. Por ejemplo, es necesario prestar atención a las siguientes cuestiones: ¿se informa de un solo bug por pantalla o recopilamos todos los que se encuentren dentro de la misma sección? ¿Creamos una entrada para un bug que ocurre en todos los idiomas o uno distinto por idioma?
  • Referente a la última cuestión, revisa la base de datos de errores antes de enviar el tuyo. ¿Ha enviado otro tester el mismo error ya? Si es así, ¿crees que podrías aportar más información? ¿Está tu idioma incluido en el informe?
  • Del mismo modo, es importante cuidar la redacción del bug. ¿Existe alguna plantilla predeterminada? Como norma general, os recomiendo estructurar la información por apartados en una redacción breve y concisa para facilitar su lectura. En esta última entrada de Pablo Muñoz encontraréis toda serie de consejos sobre la redacción de bugs.

Por último, conviene recordar que esta entrada está dedicada exclusivamente a los bugs que conciernen a un tester de localización o lingüístico. Las tareas desempeñadas por este último diferen bastante de las que podrían asociarse a los testers de funcionalidad o beta testers.

Ahora sí, ¡al lío!

Errores lingüísticos

Empecemos por lo básico. Lo más común es encontrar términos mal traducidos por falta de contexto. Muchas veces, resulta casi imposible prevenir estos errores hasta que se comprueba el texto en pantalla. En gran parte, depende de la información con la que cuente el traductor a la hora de traducir un título (por desgracia, no suele ser demasiada) o de la exactitud de las respuestas del Q & A.

Resulta menos común encontrar otro tipo de errores lingüísticos, como faltas de ortografía o errores gramaticales. Aun así, ya se sabe que todos somos humanos y que cuatro ojos ven más que dos. Asimismo, a la hora de evaluar estos errores, hay que tener en cuenta que factores como el tiempo o la parte del presupuesto dedicada a la localización influyen, de un modo u otro, en la calidad del producto final.

Final Fantasy VII

¿Cómo arreglarlo? No tiene demasiada ciencia. Dependiendo de la empresa, será el tester o el traductor el encargado de aprobar los cambios de texto. En algunos casos, como en EA, tendrás acceso a la base de datos para cambiar el texto; no obstante, lo más común es enviar un bug resaltando el extracto que esté mal e incluyendo la corrección apropiada para su aprobación posterior.

Caracteres especiales

Como os podréis imaginar, los caracteres más problemáticos en español son la letra ñ, las tildes y los signos de apertura de interrogación y exclamación. En estos casos, podríais encontrar que estos caracteres son reemplazados por otros extraños, tales como «Ã» o cuadrados en mitad del texto. Lo más probable es que se trate de un error de codificación de caracteres. No obstante, no te conformes con buscar los caracteres que conciernen exclusivamente al español: por ejemplo (y a diferencia de la mayoría de jugadores del mundo), no puedes pasar por alto la sección de créditos. Este es un lugar con bastante potencial para «esconder» errores de este tipo. Por poner un ejemplo, imagina el nombre de algún ingeniero polaco o finés.

Fuente: Runic Games Forums

Fuente: Runic Games Forums

¿Cómo arreglarlo? Al tratarse de un error de codificación, queda fuera de los dominios del tester. Si trabajas en plantilla, puede ser buena idea preguntar a otros idiomas si tienen el mismo problema (recuerda: ¡estás trabajando en equipo!). En cualquier caso, será necesario enviar un bug para que los ingenieros solventen el problema.

Etiquetas

Pueden incluir código básico HTML (etiquetas para marcar texto en negrita, saltos de línea, etc.), botones del juego (por ej., “BUTTON_LEFT”), algún valor numérico o pueden ser propias del juego (por ejemplo, en Nintendo es frecuente emplear estas etiquetas para denotar la voz de cierto personaje o la emoción que acompaña al mensaje).  Dependiendo del editor, el código puede ser más o menos complejo. Lo importante, sin embargo, es que las etiquetas permanezcan intactas en el texto; de lo contrario, podría dar lugar a error. Detectar este tipo de errores es tan fácil como contrastar los textos originales y la traducción: ¿están las etiquetas cerradas debidamente (” “; <>; [], etc.)? ¿Se han respetado las minúsculas y mayúsculas en ambas? Aunque pueda resultar extraño, la más mínima alteración de las etiquetas puede provocar todo tipo de errores.

¿Cómo arreglarlo? De nuevo, depende de los permisos del tester. Si no puede modificar las etiquetas por su cuenta, debe enviar un error que señale la etiqueta incorrecta y su corrección. Por otro lado, si las etiquetas son correctas pero no actúan de la forma adecuada en el juego, podría ser un problema del código.

Texto en inglés

Es imprescindible que todo el contenido del juego esté localizado (excepto las partes que marque el editor; por ejemplo, el audio podría estar en inglés). Para ello, será necesario examinar el juego minuiciosamente. No solo hablo de pantallas secretas o de opciones de configuración que ni se os ocurriría tocar como jugadores, sino también de otros elementos importantes como los logros o trofeos.

Fallout New Vegas

¿Cómo arreglarlo? Recuerda que, al estar testeando un juego en desarrollo, la traducción podría no estar acabada del todo. Dependiendo de la etapa en la que se encuentre el proyecto, conviene preguntar a los encargados antes de enviar un bug. Es posible que el texto esté todavía pendiente de ser implementado en el juego. En ese caso, toca esperar a una versión posterior. De lo contrario, será necesario enviar un bug para indicar el texto afectado y el resultado esperado. Ojo: esto no quiere decir que el tester tenga que traducir el texto, a menos que así se lo indiquen.

Placeholders

Es un problema similar al anterior; no obstante, podría indicar que el texto original no ha sido implementado todavía. Dicho de otro modo, son marcadores que indican un valor o texto que falta en pantalla. Pueden afectar tanto al texto como a las imágenes.

Fuente: Steam Users' Forums

Fuente: Steam Users’ Forums

¿Cómo arreglarlo? Una vez más, dependiendo de las instrucciones del proyecto, toca esperar o informar sobre el problema.

Limitación de caracteres: cut-off y overflow

He incluido ambos problemas bajo la misma categoría porque, por lo general, están relacionados con la extensión del texto. De hecho, es uno de los errores más comunes: al fin y al cabo, las traducciones al español suelen ser hasta un 30 % más largas que el original. Normalmente, se intentan evitar estos problemas estableciendo cierto límite de caracteres o, si así lo indican, empleando la extensión del idioma original como referencia. Aun así, es difícil de detectar hasta que se comprueba el texto en pantalla. En concreto, un cut-off hace referencia al texto que aparece cortado en pantalla; es decir, el usuario no puede leer la frase por completo. El overflow, por otro lado, es el caso contrario: la extensión del texto provoca que se salga de los límites designados en pantalla, ya sea una caja de texto, un botón, etc.

Fuente: gemot encubed

Fuente: gemot encubed

¿Cómo arreglarlo? Primero, evalúa la raíz del problema: ¿se podría condensar la información que aparece en pantalla? Si ya lo has hecho, ¿se ha solucionado el problema? De lo contrario, será necesario enviar un bug para modificar los límites del texto o el tamaño del mismo.

Ajuste de subtítulos

Como ya he mencionado anteriormente, el nivel de localización de un juego depende del editor. Se habla, por ejemplo, de localización parcial cuando el audio está en inglés pero el resto del texto está localizado. Una localización completa incluye audio, texto y otros materiales relacionados con el juego. En cualquier caso, es imprescindible habilitar los subtítulos (si los hay) a lo largo del proceso de testeo de un juego. No solo se trata de comprobar que el texto sea correcto, dado que la propia naturaleza de los subtítulos da cabida a otro tipo de errores: por ejemplo, que estén correctamente sincronizados con el audio (aparecen y desaparecen a tiempo), que no exceden cierto número de líneas en pantalla, que sean legibles, etc. Asimismo, es posible que el audio localizado y el texto de los subtítulos no coincidan por ajustes posteriores a la grabación: en ese caso, es tarea del tester asegurarse de que sí coincidan. A diferencia de los subtítulos que podéis observar en televisión, el texto de los subtítulos y el audio debe coincidir palabra por palabra.

Fuente: Videojuegos accesibles

Fuente: Videojuegos accesibles

¿Cómo arreglarlo? Depende del problema. Puede ser un simple cambio de texto o un error a solventar por parte del equipo de audio.

Errores de funcionalidad

A pesar de que no conciernan al tester lingüístico, es posible que se vea en la situación de informar sobre estos errores si dificultan su labor para comprobar el texto en pantalla. Esto puede incluir crashes (el juego se cuelga y deja de funcionar), error al acceder a cierta zona en el juego (por más que lo intentes, no puedes atravesar esa puerta o acceder a una opción del menú), etc. Una vez más, al no ser una versión final, es probable que los testers lingüísticos estén examinando el juego a la vez que los testers de funcionalidad. En este caso, resulta útil echar un vistazo a la base de datos para comprobar si ya se ha informado del error con anterioridad.


Espero que os sirva de ayuda, aunque no sea más que una breve pincelada de los posibles errores que podemos encontrar en un videojuego en desarrollo. Algunos os harán reír y con otros os tiraréis de los pelos hasta conseguir arreglarlos. No obstante, huelga decir que, a pesar de la manía perfeccionista de muchos traductores y testers, la presión de tiempo y las fechas de entrega hacen casi imposible que un juego esté totalmente libre de errores antes de salir al mercado. Para todo lo demás… It’s not a bug, it’s a feature.

5 Thoughts on “Localización 103: clasificación de bugs

  1. Pablo Muñoz Sánchez on 16/05/2013 at 10:20 am said:

    Madre mía, desde luego se puede decir que esta ha sido la semana del testing de localización. :P La verdad es que, quitando cosas de estilo, ortografía y demás, los que comentas son los bugs más típicos que se pueden encontrar y los que son difícilmente evitables si no los ves en pantalla… Yo odio los overflows. xD

    Enhorabuena por la entrada y gracias por la mención,

    Pablo

    • No puedo negar que me haya inspirado un poco en tus últimas dos entradas, jeje. :)

      ¡Gracias por pasarte y por compartir la entrada!

  2. ¡Gracias por tu entrada! Tomo nota para futuros proyectos :-).

  3. Felicidades por tu entrada. Sin duda será de gran ayuda. Un saludo!

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