Dificultades añadidas de la localización de juegos de Facebook

Aunque a más de uno le cueste admitirlo, todos hemos sido en algún momento culpables del inesperado atractivo de los juegos de Facebook cualquier tarde ociosa de verano. Ya sea alguna variante de FarmVille, Restaurant City o Bejeweled, a todos nos puede la curiosidad en algún momento. Hoy día, resulta imposible negar el hueco que se han labrado los juegos sociales, alojados en plataformas como Facebook, dentro del género casual. Sino, que se lo digan a Zynga.

El objetivo de estos juegos es simple: ofrecer una experiencia breve, directa y divertida al usuario. Al otro lado del espejo, se trata de juegos que cuentan con un ciclo de producción y desarrollo más corto y barato, respectivamente. El éxito de estos juegos radica en usuarios recurrentes. O, dicho de otro modo, en los ingresos generados a través de microtransacciones, anuncios de terceros, etc. Es decir, sabes que están haciendo un buen trabajo cuando el jugador accede expresamente al juego para continuar la aventura, recoger la cosecha de patatas del día o sacar la tarta del horno antes de que se queme. El elemento «social» de muchos de estos juegos no es, de ninguna manera, casual: cuantos más amigos jueguen contigo, más rápido avanzarás en el juego; cuantos más amigos jueguen contigo, tendrás acceso a más elementos del juego.

Dado el éxito de estos juegos en los últimos años, la localización de algunos de estos títulos es algo que los desarrolladores no han pasado por alto. Al invertir parte del presupuesto en la localización, sus juegos son accesibles a los más de 900 millones de usuarios registrados en la red social. Es sencillo: superada la barrera lingüística, el potencial de usuarios y ganancias es mayor.

Recientemente, tuve la oportunidad de colaborar en el testeo de localización de un juego de Facebook. Fue un proyecto en el que aprendí muchísimo, al ser de un género y plataformas distintos a los anteriores. Como añadido, el género se prestaba a una serie de complejidades de localización curiosas. Me explico: en líneas generales, el objetivo del juego era encontrar una lista de objetos ocultos en escenarios de distinta dificultad. En inglés, este subgénero se conoce bajo el nombre de Hidden Object Games.

Como punto positivo, he de destacar la cantidad de información con la que contamos desde el principio del proyecto: documentos de diseño del juego, guías de los personajes y escenas, trucos, etc. No obstante, uno de los documentos más útiles a los que tuvimos acceso fue el Q&A de los traductores. Podíamos ver con qué términos habían tenido dificultades y cuál había sido la respuesta por parte del estudio. Este mismo documento solventó algunas dudas y, curiosamente, dio lugar a algún que otro error de localización.

La dificultad del juego depende de la escena (si se presta más o menos a «camuflar» los objetos escondidos) y de los objetos que debe buscar el usuario. En inglés se jugaba con una mínima ambigüedad a la hora de nombrar los objetos. De este modo, el usuario tarda cierto tiempo en imaginar la forma de estos objetos (una llave, un ventilador, una pajarita…) y su correspondencia en la escena. Supongo que ya estaréis pensando en las dificultades que supone el hecho de localizar un juego así. Al tratarse de idiomas distintos, es posible que se pierda el sentido de ambigüedad del original. Por ello, es importante tener este aspecto en cuenta a la hora de elegir la palabra que designe el objeto que el jugador debe buscar.

Por otro lado, la dificultad añadida de la localización de estos juegos se basa en la supuesta falta de contexto del traductor. ¿Tiene acceso un traductor autónomo a la misma cantidad de información que el tester que trabaja en plantilla? Debería. En el Q&A, muchas de las respuestas a las dudas de los traductores iban acompañadas de una imagen que describía el objeto. Aun así, ignoraron el hecho de que una misma palabra en inglés puede traducirse de forma distinta en español, dependiendo del significado. Como ejemplo, los términos que os comenté antes:

  • «Bow» fue un término especialmente peliagudo. En el Q&A, el estudio afirmó que se trataba de un arma en el juego. Por lo tanto, procedieron a traducirlo como «Arco» en español. No obstante, la misma palabra hacía referencia a objetos distintos según la fase del juego. En ciertas escenas, efectivamente, hacía referencia a un arma; en otras, sin embargo, se trataba de un complemento de vestir: una «pajarita» e incluso, en otras, un «lazo».
  • ¿El error? Asumir que la misma traducción era válida en todos los casos.
  • ¿Cómo arreglarlo? Contexto, como siempre. No tiene que ser solo a base de imágenes o capturas de pantalla; si el traductor tiene acceso a esta información, también puede obtener alguna pista fijándose en la string ID (el nombre de la cadena que se trate). Por ejemplo, en el caso de «Bow» como prenda de vestir, el nombre de la cadena hacía referencia al término en inglés «Bowtie», lo que ayudaba a solventar cualquier tipo de ambigüedad.
  • Otro caso curioso fue el término «Fan». En inglés se juega con la ambigüedad visual del término; no obstante, en español no se usa la misma palabra para referirse a un abanico o ventilador. En este caso, el nombre de la cadena no ayudaba en absoluto: era imprescindible contar con una imagen para traducirlo correctamente. Asimismo, al traducirlo, se pierde la «dificultad» de la ambigüedad del término en inglés.

Aparte de las dificultades lingüísticas que presentaba la temática del juego, también estaban presentes las comunes a cualquier otro. Sobre todo, se notaba la falta de experiencia en internacionalización, dado que el 80 % de las cajas de texto no estaban preparadas para acomodar a idiomas más largos que el inglés. La regla de oro, como suele decirse, es adherirse al número de caracteres del idioma origen. Por desgracia, no siempre es posible.

Contrario a lo esperado, resultó ser un proyecto muy enriquecedor, tanto por la plataforma como por la complejidad lingüística añadida que presentaba. Asimismo, me sirvió para darme cuenta de que siempre se aprende algo de cualquier proyecto, independientemente de la dimensión del mismo.

7 Thoughts on “Dificultades añadidas de la localización de juegos de Facebook

  1. Hola, Ana:

    Si de lo que se trata es de conservar ese doble sentido del inglés, estamos hablando de un reto importante.

    Y en este caso es muy interesante además, porque si no se conserva esa polisemia, la dificultad del juego decrece bastante.

    Tal vez ni siquiera los desarrolladores se den cuenta de eso cuando piensan en localizar sus juegos. O les da igual, que también puede ser xD

    Al leer tu entrada me he acordado de esto, lo que a mí me parece un chiste intraducible:

    http://randomfunnypicture.com/funny-pictures-cartoon/im-a-huge-metal-fan/

    Un saludo :)

    • Jajaja, ¡muy bueno! Y sí, tienes razón: en algunos casos, se pierde la dificultad o gracia del juego. Me pasó algo parecido con “Bluebird”, una especie de pájaro con un nombre bastante descriptivo en inglés. En español, se tradujo como “Azulejo” (correcto). Imagínate el tiempo que me llevé buscando un azulejo en la pantalla. :)

      En fin, supongo que estas cosas son difíciles de predecir desde el punto de vista de los desarrolladores. Una cosa es preparar el juego para ser localizado desde el principio (¡cajas más grandes, por favor!) pero otra muy distinta es tener en cuenta la polisemia de cada uno de los idiomas a los que va a ser traducido el juego. Por lo menos, para un juego de Facebook, sería exagerado.

      En fin, ¡muchas gracias por pasarte! Y también por compartir la entrada.

      Un saludo.

  2. Elizabeth on 04/10/2012 at 12:19 am said:

    Me ha encantado esta entrada. He vivido en mis carnes la localización de un juego de este tipo y la reutilización de texto en diferentes contextos es uno de los mayores problemas con los que te encuentras. También podía pasar al revés: tienes dos objetos diferentes que se traducen de la misma forma al español.

    A pesar de todo, creo que este tipo de cosas son totalmente impredecibles y es el equipo de traducción/testeo el que tiene que notificarlas al desarrollador. Cada idioma funciona de manera distinta y según la información de la que se disponga, es posible incluso ahorrarle algo de trabajo al desarrollador, aunque todo depende de las circunstancias.

    • Hola, Elizabeth:

      A mí también me parece algo totalmente impredecible, más todavía si se trata de coordinar la localización de 8 idiomas a la vez. :) Por eso mismo, y en este caso en concreto, me pareció indispensable el testeo como parte del proceso. De lo contrario, ni me quiero imaginar cómo habría salido.
      He de admitir que, al principio, dedicarle tanto tiempo al testeo de un juego de Facebook es algo que hasta a mí me sorprendía. No obstante, acabó siendo una parte esencial del proceso, sobre todo ante la falta de experiencia por parte del desarrollador a la hora de internacionalizar su producto.

      ¡Gracias por pasarte!

  3. Me encantó este artículo. Este año me dediqué mucho a la localización de juegos de Facebook y es raro encontrar material de lectura sobre el tema.

    Comparto todo lo que dijiste, Ana. Muchas veces los traductores sufrimos por falta de contexto y feedback del cliente.

    Aunque también creo necesario agregar algo que sucede a veces (por suerte, no siempre) y es bastante grave: el cliente, en este caso el estudio, no tiene idea sobre localización. En un proyecto en el que participé, que se trataba de un juego de fantasía, querían que dejáramos los nombres de los personajes y los lugares en inglés, cuando en este género se acostumbra a traducirlos ya que suelen tener mucha carga semántica. Sobran ejemplos de esto, desde clásicos literarios como El Señor de los Anillos hasta juegos recién salidos como Diablo 3. Pero no había caso: querían todo en inglés. Fue una experiencia tortuosa, pero logramos que nos entendieran.

    Creo que este terreno, la localización de juegos móviles y para Facebook, está creciendo mucho. La cifra que diste ya se queda corta: Zuckerberg anunció que llegaron a los mil millones de usuarios. Impresionante, ¿no? Y donde hay tanta gente, hay negocio. Como traductores, tenemos que aprender a adaptarnos y aprovechar este mercado incipiente.

    Saludos. Me voy a explorar el resto del blog. :)

    • Hola, Juan:

      No podría estar más de acuerdo. Como ya dije en la entrada, el aprendizaje durante este proyecto fue a dos bandas. Aunque sabíamos de antemano que el estudio no contaba con un gran historial de localización, no sabíamos hasta qué punto afectaría al testeo. Finalmente, también tuvieron que ceder al darse cuenta de que el tiempo para pulir la versión localizada no era suficiente: no todo se resolvía a base de cambios de texto, los bugs también tenían que verificarse una vez «resueltos».
      Por otra parte, también es satisfactorio saber que empiezan a concienciarse de las necesidades y ventajas de la localización de este tipo de productos. Como bien dices, ahora mismo es un nicho muy beneficioso para los traductores.

      Muchas gracias por pasarte. :)

  4. Pingback: Localización 103: clasificación de bugs | No disparen al traductor

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