Abierto por vacaciones

Iba siendo hora de dar señales de vida por aquí. La mayoría tenemos esa mala costumbre de perder la noción del tiempo en verano, cuando el tiempo parece transcurrir más lento. Sin embargo, mi verano está siendo del todo atípico: no estoy de vacaciones y perder la cuenta de los días de la semana no es una opción viable cuando estás trabajando. Como algunos ya sabréis, uno de los mayores «picos» de trabajo de las empresas de videojuegos tiene lugar durante el verano. Las oficinas, por así decirlo, permanecen «abiertas por vacaciones».

Finalmente, me incorporé al equipo de testers de localización de español de EA durante el verano. Incluso con mes y medio de formación en empresa a mis espaldas, estar en contacto con un proyecto «real» me ha dado la oportunidad de seguir aprendiendo. A decir verdad, tenía muchas ganas de comprobar cómo era la dinámica de trabajo. Me atrevería a decir que a la mayoría nos ha sorprendido gratamente, tanto por el ambiente como por la responsabilidad de las labores desempeñadas. De hecho, destacaría esto último: en cierto modo, había subestimado la implicación del tester de localización durante el proceso de desarrollo de un videojuego. Al incorporarme, he podido comprobar cómo el número de testers por idioma asignados a un determinado proyecto es menor de lo que me esperaba. Sin duda, cada proyecto es un contínuo trabajo en equipo; no obstante, es responsabilidad de un número limitado de personas (¿uno? ¿dos?) revisar, modificar y dar el visto bueno a la localización de un juego.

Por una parte, tiene sus ventajas: reducir el número de personas por proyecto permite una mayor inmersión y coherencia en el juego, en especial si se trata de títulos grandes (dejando de lado las complicaciones de las funcionalidades online, claro). Aunque depende de la experiencia previa del usuario, al cabo de unos días puedes moverte con total naturalidad en el juego y argumentar si determinado cambio de texto es conveniente o no.

Por otro lado, estar en contacto con un solo proyecto también implica alguna que otra desventaja: al recorrer las mismas partes del juego una y otra vez, no es raro relajarse y pasar por alto detalles que sí podrían detectar un par de ojos nuevos. Lo mejor, como siempre, es intentar buscar un balance entre distintas tareas. A lo largo del proyecto, cuentas con un plan de pruebas genérico que te ayuda a cubrir todas las zonas/escenarios del juego en la medida de lo posible. Dada la magnitud de ciertos títulos, a menudo es necesario establecer prioridades.

Lo que me lleva al segundo punto que quería mencionar: la autonomía y capacidad de decisión del tester. No se trata solo de colaborar en equipo, sino también de saber buscar solución a los problemas. Pongamos el típico ejemplo de texto solapado en cajas de texto del juego (problema que suele ser recurrente, teniendo en cuenta que las traducciones suelen ser de un 20-30% más largas que el original). Normalmente, tendrías dos opciones: acortar (reescribiendo o abreviando términos, si fuera posible) o enviar una incidencia al final del día para que amplíen el tamaño de la caja de texto. La primera opción puedes realizarla accediendo a una base de datos mediante un cambio de texto; la segunda implica contactar al estudio y hacer cambios de funcionalidad en el juego que no podrás comprobar hasta más tarde. Imagino que ya sabréis cuál es la opción más óptima, tanto por tiempo como por recursos invertidos.

En tercer lugar, revisar y corregir textos también me ha permitido comprobar la raíz de determinados errores de traducción. La razón de la mayoría de los problemas de traducción podría reducirse a falta de contexto: es imposible comprobar en las tristes columnas de Excel o Trados si el texto traducido provocará problemas de texto solapado o acortado en el juego (a no ser que se imponga una determinada restricción de caracteres de antemano). Asimismo, resultaría casi imposible adivinar la naturaleza de cierta expresión o uso de un término específico cuando ambos carecen de contexto. Por esta razón, alguna que otra frase puede pecar de literalidad excesiva.

Y, por último, ¿sabéis qué es aun mejor? Disfrutar trabajando en algo que te gusta.

¡Feliz verano!

6 Thoughts on “Abierto por vacaciones

  1. Qué bien :) Me alegro mucho por ti. La verdad es que no debe de haber nada mejor que trabajar en lo que te gusta. Empleamos mucho tiempo y dinero en estudiar y en formarnos y “lo menos” (aunque nos lo quieran vender como “lo más”) es poder optar a un puesto de trabajo que te guste de verdad.

    Un saludo y gracias por compartir tu experiencia :)

    • Hola, Merche:

      Yo creo que es una combinación de muchos factores. En parte, también es necesario labrarse la suerte, ya que rara vez viene por sí sola. El esfuerzo, la formación y el trabajo son igualmente necesarios.

      En fin, mucho ánimo. Espero que te esté yendo bien el verano. :)

  2. Valentina on 14/08/2012 at 1:27 pm said:

    Tienes razon Ana…es maravilloso trabajar en algo que te gusta!!! :) Muy bonito post!

  3. Ana, has descrito muy buen el trabajo de tester en EA. Yo tengo muy buenos recurdos del verano que pasé allí. Al principio me sorprendió el que nos dejaran editar el texto directamente y, como dices, ahorra bastante tiempo. Aunque por otro lado, como novata, también sentía algo de pudor al modificar el texto de un traductor experto al que imaginaba que había dedicado tiempo y esfuerzo en crear esos textos que yo entonces manipulaba por exigencias de la imagen o el juego.
    En otras empresas, el tester solo se limita a informar de los errores detectados y, si son de traducción, se envían a la empresa o al traductor correspondiente para que realice la corrección o la rechaze si no está de acuerdo.

  4. Pingback: Dos meses de testeo y localización | No disparen al traductor

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